Работа с пакетом D3DFrame

       

Блоксхема ввода данных с клавиатуры





На Рисунок 9.10 показана логика, необходимая для получения данных от клавиатуры и их помещения в текстовое поле. Начнем сверху: программа вызывает функцию чтения с клавиатуры, чтобы проверить есть ли какие-либо ожидающие обработки данные. Если есть, система в цикле перебирает полученные данные и выполняет ряд проверок. Сперва проверяется не была ли нажата клавиша Esc. Если да, программа помещает в очередь сообщение о выходе и завершает работу. Если нет, работа продолжается и выполняется проверка активности текстового поля. Если текстовое поле активно, система проверяет осталось ли в текстовом поле свободное место для ввода очередного символа. Если свободное место обнаружено, программа в цикле перебирает все клавиши клавиатуры и проверяет состояние каждой из них. Если проверяемая на данной итерации цикла клавиша является алфавитно-цифровой или пробелом, программа проверяет, была ли данная клавиша отпущена. Если клавиша была отпущена, проверяется нажата ли клавиша Shift. Если да, программа помещает в буфер имени игрока символ данной клавиши в верхнем регистре. Если клавиша Shift не нажата, в буфер помещается полученный по умолчанию символ. Данный процесс повторяется, пока не будут обработаны все состояния клавиш, находящиеся в буфере DirectInput.

Кроме того, на Рисунок 9.10 изображены проверки нажатия клавиш Backspace и Enter. Если игрок нажимает клавишу Backspace, программа удаляет последний символ в буфере имени игрока и передвигает курсор на одну позицию назад. Если нажата клавиша Enter, программа переходик к экрану новой игры и деактивирует текстовый ввод.



Содержание раздела