Работа с пакетом D3DFrame

       

Редактирование карты


К данному моменту у вас появилась лишь возможность интерактивного просмотра карты. Как насчет того, чтобы действительно поредактировать ее? Заучит заманчиво, а? В этом разделе я покажу вам как написать редактор карт, который позволит вам самим размещать блоки на карте. Ушли те дни, когда вы задавали карты в виде набора значений в коде программы! Взгляните на Рисунок 10.7, где изображено окно редактора карт, о котором я буду рассказывать.



Панель инструментов теперь видима, но как же вычислить, какой блок на ней выбран? В этом случае мышь — лучший друг человека, и именно она будет использоваться для выбора блоков. Процесс может показаться легким, если не учесть тот факт, что панель инструментов может свободно перемещаться. Поскольку вы не можете гарантировать, что панель инструментов всякий раз будет находиться в одном и том же месте, необходимо принимать во внимание ее текущее местоположение и уже основываясь на этой информации проверять координаты указателя мыши.

В программе D3D_MapEditorLite есть два режима работы мыши. В режиме редактирования вы шелкаете левой кнопкой мыши по карте в области просмотра и редактируете выбранный блок. В режиме выбора блока вы щелкаете по изображениям блоков на панели инструментов, чтобы выбрать новый блок для использования при редактировании. Чтобы выяснить в каком режиме работает пользователь, я проверяю координаты указателя мыши и смотрю, находятся ли они внутри области панели инструментов или внутри области просмотра карты. Если координаты находятся внутри области панели инструментов, я перехожу к логике для панели инструментов, чтобы определить, какой блок находится под указателем мыши. Если координаты находятся внутри области просмотра карты, в игру вступает логика редактирования карты, вычисляющая какой именно блок карты редактируется. Вот как выглядит код, выполняющий эти задачи:

void vCheckMouse(void) { RECT rcWindow; POINT Point; int iMouseX; int iMouseY; int iTileX; int iTileY; // Получаем координаты указателя мыши GetCursorPos(&Point); iMouseX = Point.x; iMouseY = Point.y; // Определяем местонахождение рабочей области панели инструментов GetWindowRect(hWndToolBar, &rcWindow); // Проверяем, находится ли указатель мыши внутри окна панели инструментов if(iMouseX > rcWindow.left && iMouseX < rcWindow.right && iMouseY > rcWindow.top && iMouseY < rcWindow.bottom) { // Преобразуем координаты указателя мыши // в локальные координаты панели инструментов iMouseX -= rcWindow.right; iMouseY -= rcWindow.top; // Вычисляем координаты блока iTileX = iMouseX / g_iTileSize; iTileY = iMouseY / g_iTileSize; // Вычисляем, какой блок выбран g_iCurTile = (g_iCurTileSet * 21) + (iTileX + (iTileY * 3)) - 1; // Проверяем, что выбран существующий блок if(g_iCurTile < 0|| g_iCurTile >= g_iTotalTiles) { g_iCurTile = 0; } vRenderTileSet(); } // Проверяем, находится ли указатель мыши в окне редактирования else { GetWindowRect(g_hWnd, &rcWindow); if(iMouseX > rcWindow.left && iMouseX < rcWindow.right && iMouseY > rcWindow.top && iMouseY < rcWindow.bottom) { // Преобразуем координаты указателя мыши // в локальные координаты окна редактирования iMouseX -= rcWindow.left + g_iXOffset; iMouseY -= rcWindow.top + g_iYOffset; // Вычисляем координаты блока iTileX = iMouseX / g_iTileSize; iTileY = iMouseY / g_iTileSize; g_iTileMap[iTileX + g_iXPos + ((iTileY + g_iYPos) * g_iMapWidth)] = g_iCurTile; } } }

Чтобы определить местоположение панели инструментов и окна редактирования я воспользовался функцией GetWindowRect(). После того, как я узнал где они расположены, достаточно простой проверки, чтобы определить находится ли указатель мыши в заданной области.

Если указатель мыши находится внутри панели инструментов, я беру координаты указателя мыши и делю их на размеры блока, чтобы увидеть, какой именно блок выбирает пользователь. Как только я узнал, какой блок выбран, я заношу в переменную g_iCurTile новое значение. Затем я вызываю функцию vRenderTileSet(), чтобы переместить красный квадрат, отмечающий выбранный блок на новое место.

Если указатель мыши находится в окне редактирования, я корректирую координаты указателя мыши с учетом местоположения клиентской области окна. Затем я делю координаты указателя мыши на размеры блока, чтобы вычислить какой блок карты выбран для редактирования. Последний шаг к Валгалле — помещение значения из переменной g_iCurTile в соответствующий элемент массива g_iTileMap.



Содержание раздела